2017年8月15日 星期二

RMT 實境遊戲工作室:game over 時增進團隊凝聚力



3 名 90 後的台大校友因實境遊戲結緣,創業短短 3 年內,這股風潮吹進企訓課程,翻轉一般人對遊戲無用的刻板印象,讓企業能運用遊戲打破 X、Y 世代員工之間的藩籬,引爆員工創新力,每當 game over 時,就是團隊動能被啟動之際。

初次見到張晉瑋的人,很難把這位斯文又帶著低調反骨的大男生跟「創業者」劃上等號。
但實際上,他是 RMT 實境遊戲工作室創辦人,自 3 年前與同為國立台灣大學工商管理系的學妹邱宥琳以及姜子涵創業後,研發 10 餘款實境遊戲,營業時間從早上 11 點到晚上 10 點,暑假旺季一天平均有 15 場,同場有 3 條路線,一條路線 5∼6 人,每週近千人次造訪遊戲室。「每次跟不同的人玩,都會有不同的體驗。」張晉瑋指出 RMT 的遊戲設計可以讓玩家帶不同朋友體驗,也由於對產品不斷創新的研發力,創下平均月營收 60 萬的佳績,部分玩家還會因為特殊的遊戲活動,而願意一再造訪。擁有超高集客力,讓 RMT 儼然是實境遊戲的「領頭羊」。不僅如此,高知名度的 RMT 更成為各企業或組織希冀能打破組織藩籬、提升團隊凝聚力的新選擇。
究竟,這 3 位平均 25 歲的 90 後,如何打造實境遊戲煉金術?

就是愛玩 電影預告汲取靈感

張晉瑋是線上遊戲愛好者,3 年前參加了日本加藤隆生 SCRAP 團隊來台舉辦的「逃出狼人村」真實逃脫遊戲。他觀察到活動的環節還有很大的精進空間,便從中得到創業靈感,就在畢業前向親友募資試水溫,用 2 個月的時間一面應付課業、一面規劃籌辦上千人的推理活動。由於沒有經費買廣告,最初靠著街頭宣傳的方式,也成功讓台灣潛在的玩家找到消費出口,父母資助的 80 萬不但打平,還有盈餘。
他說:「RMT 實境遊戲」的工作室名稱源自漫畫《蝙蝠俠》中的謎語人在出題時習慣向解謎者下戰帖:「Riddle me this!」然後留下一連串線索,讓解謎者抽絲剝繭找到解答。RMT 創始館在萬隆,後因租約到期轉戰到三重,2 百坪電影場景,分割成近 10 個截然不同的體驗情境。
RMT 的成員都很年輕,平均 25 歲,問他們如何挖掘遊戲市場?結果他們自己就是「市場」,因為核心幹部幾乎都「很愛玩」!「我們最初先從容易切入的角色扮演 (Role-Playing Game ,RPG) 開始製作童話故事遊戲,因為不只年輕族群喜歡,對親子團來說也很好入手。」RMT 業務經理邱宥琳表示:「其實我們沒有做太多市場調查,就單純把想做的東西做出來而已,因為我們自己就是玩家,大家都喜歡玩(遊戲),就從平常會接觸的喜好去找題材。」正因如此,RMT 推出的產品大部分都符合玩家的口味,好評才能在遊戲圈持續發酵。
這群 90 後的創業家,成長過程中汲取了動漫、奇幻、電玩等大眾文化元素,各有各的喜好,匯流起來總令人發出 Wow 的驚嘆聲。「像我就很喜歡看電影『預告片』,重點是預告片有很多驚喜的元素,因為有不同情節的鋪陳,吸引人的亮點就在裡面。」邱宥琳可以從中抓出遊戲靈感;90 後已進入圖像世代,也無怪乎 RMT 整體的品牌形象充滿電影元素的視覺風格,無論是海報、DM 的設計,或遊戲預告片的腳本安排,在在都讓玩家還沒到現場就很有臨場感。

堅持原創 不走代理

20 人以下的小型遊戲要籌備 3 個月,像是「謎走時空」就籌備了 1 整年,測試關卡也會找業界資深玩家或是親友體驗,每一個關卡都會不斷反覆測試,確保遊戲的難易度和安全。在正式遊戲推出前,會舉辦 4 到 5 次預演,確認遊戲可行性。他們不走代理模式的路線,「因為我們還是想要做自己發想的東西,代理比較像是複製成功的賺錢模式,但是我們期待自己創造遊戲,希望未來可以拓展到國外。」邱宥琳說。
這股自我期許也放在他們的研發策略上,張晉瑋就指出密室逃脫在台灣發展成熟,其實多玩幾次就可以延伸出其他不同玩法,但 RMT 團隊就不再重複其他人的路線,嘗試和不同類型結合。例如:光是密室逃脫,在他們就可以推出英雄系列:海格力斯,就是結合密室和角色扮演,遊戲裡頭不只要動腦還要動手;詐欺系列,類似真人版桌遊,多了真實道具和角色互動;張晉瑋認為創新的遊戲設計是 RMT 的核心價值。
目前全台灣大約有 70 家推出實境遊戲的工作室,投入的資金門檻一般約 60 萬以下,體驗的坪數最多僅 10 來坪,然而 RMT 拉高了投資門檻,創業至今投入 2 百萬元,他們在遊戲規則設定、設計邏輯花了很多心思,就是要拉高進入門檻。「RMT 開了兩年多,目前在台灣,這麼大的場館還沒被超越。」邱宥琳另外也提到規則設計有著難以被複製的巧思,離開場館不見得能夠將遊戲精隨帶走。由於有情境場景的元素,和類型電影一拍即合,好比和電影公司合作《破案天才伽利略:真夏方程式》上映活動,或是粉絲見面會,也可吸納推理劇的影視消費者。

企訓新寵 解謎打造凝聚力

由於體驗活動多為學生或年輕上班族,營業也有淡、旺時段之分,多元的業務觸角更為必要開發。RMT 客製化的企劃提案成績不俗,「遊戲」成了組織培養互信的黏著劑,也翻轉了外界對企業培訓的印象。「RMT 的企業顧客約分成兩群,一是公司福委會為了促進部門感情,像『謎走時空』就很適合外商公司的小部門一起參加,之前 1 個月約有 3∼4 場的包場;公關公司則是對外的品牌行銷,舉行記者會、見面會、產品發表等等,人數約在 40∼50 人。」邱宥琳表示在過去和企業合作的經驗中發現,企業比較需要的是客製化的提案,而不單只是將原有活動包場,所以他們事前都花很多時間跟企業承辦人開會、溝通活動目的和中心主旨。
「今年 5 月和台灣麒麟啤酒合作,因為日商對細節要求高,我們還到企業內部去 Demo。」RMT 向台灣麒麟啤酒公司推出客製化主題實境遊戲「麒麟之翼」,活動目的要強化內部品牌的認同和理解,這樣更能夠對消費者推廣旗下產品。活動過程中,加入公司大事件作為闖關元素,現場也放了自家產品當道具,他們還特別錄製一段台灣區總公司董事長的短片於闖關時撥放,藉此激發同仁向心力;從場佈到遊戲流程,處處充滿濃厚的日系氛圍,力求「樂在工作」的活動宗旨。

提高參與 掌握顧客說不出的需求

由於密室脫逃的遊戲規則,相當需要團隊溝通和合作,不少企業找上門,多半是因為內部員工玩過相關遊戲,所以參與者的投入程度相較一般的體驗活動高。經辦過多場企業活動的邱宥琳也發現,人資最苦惱的就是員工對企訓活動的疲乏和低參與度,而實境遊戲恰恰提供了靈活多變的素材,參與動機是由下而上拓展。
邱宥琳說:「我們事前到企業內部進行活動簡報,預先提供教戰策略,讓他們的小隊可以先討論,這樣進行活動才能更投入,我們也會參與事後的問卷設計,了解活動有沒有達到訴求。」除了行前多達 5 次的會議和縝密排演的必要,RMT 考量到企訓結案的需求,也提供活動影音紀錄的服務,作為公司內部往後規劃活動的評估參考。
為了更了解同仁的活動情形,該公司的人資通常會擔任關主的角色或從旁紀錄,同部門的員工也會被打散分組,「活動中無論年輕或資深的同事都很投入,而且不特別指名,真的看不出來有高階主管在裡面。」負責票務的姜子涵從旁觀察「角色扮演」可以馬上拉近不同職別員工的距離。

把餅做大 開拓培訓新里程

「傳統產業活動訴求是增加部門之間的認識,而電子科技業就會偏重在腦力激盪;組織年齡層較高的公司,可能會需要親子共同參與的遊戲環節,而年紀輕者,就會期待刺激、節奏快的活動。」邱宥琳表示事先皆會提不同類型的活動供企業參考,令她印象深刻的是一個獵人頭公司合辦的推理遊戲,因組織年齡差距大,為了促進員工間彼此認識,他們將高階主管設定為嫌疑犯,參與者必須要從不同的個人特質或嗜好中,推敲出人犯。藉著活動,年輕員工發現資深主管也有輕鬆幽默的一面,還有令人驚訝的嗜好。「有的人就發現主管竟然會跳現代舞,或者是主管有養狗、左撇子、對某些特定的東西過敏……」在活動後的分享,新進員工才發現原來主管們也不全是這麼嚴肅。當然,也可以藉此觀察到同事之間不同的面向,還有自身在組織扮演的角色。
「大家在遊戲的氛圍之下,自然會放下職銜的限制,人人都有發言權。有時候資深主管也訝異年輕員工的點子是他們沒想過的。」票務姜子涵表示在 RMT 扁平化的組織也讓自家員工很有參與感,因為人人都要參與遊戲發想。
RMT 的櫃檯放了很多其他廠商的遊戲文宣,問他們難道不怕市場競爭?創辦人張晉瑋樂觀地表示:「我希望玩家都可以留在這領域繼續消費,而不是玩一次就結束,這樣產業才會起來。」RMT 實境遊戲團隊希望未來有更多創意的遊戲可以實體化,而企業人資部門,也能運用遊戲打破不同世代員工之間的藩籬、找到員工創新的爆發力。

1 分鐘了解實境遊戲

實境遊戲濫觴於 2006 年,由矽谷程式師根據推理小說天后阿嘉莎‧克莉絲蒂 (Agatha Christie) 的作品發想出密室逃脫的遊戲,後來慢慢拓及到歐美各地,原本日本在大眾文化裡就有大批推理、懸疑的消費群眾,對這類遊戲的接受度高,在亞洲相對發展成熟,讓這股真人遊戲的風潮,向南吹進中國、港台、新加坡等地。
密室脫逃僅僅是實境遊戲的其中之一,其他遊戲形式還包含角色扮演、詐欺、大型冒險、恐怖探險等等,原本在電腦上由人工智慧控制的遊戲規則,進入到現實則交給遊戲設計師規劃,這類實境遊戲揉合行為表演、裝置藝術、空間設計、奇幻故事等等元素,因此大受新世代歡迎,近年來也受到企業的喜愛。

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